木曜日, 11月 17

#15 Don't Waste Mattocks & ladders

ようやくアースエレメンタルプレーンの解説に入ることができる…とにかく攻略法を忘れないうちに書き上げてしまわないとな。
と、その前に独り言…先日の本スレに取り上げられたサイトにて、XANADUモンスターの多くについて、その来歴を知ることができたわけだが、意外なところでWizとつながっているネタがあった点については、やや困惑を隠せない(←まさかKelkedorlが、KALKYDRIの事だったとは…)。まぁ今さら変更するのも難しい&面倒なので、ここはスルーするしか無いんだけどさ。

さて、それでは本題に入ろう。ファイヤーエレメンタルプレーンの攻略を済ませ、その終点にあるDragon Caveを通って再びLevel.11に進むと、第1区画の右下にある、周りを完全にテクタイトで囲まれた1ブロック四方の空間に出る。


このブロックには敵も配置されており即座に戦闘開始となるが、戦闘フィールドの四方が壁に囲まれる(←コズミックキューブのモザイク区画にいたVAMPIRE LORDHIGH WIZARDと同じ)ため、Mantleを使わなければ離脱することができない(画像左)。
もし左側に離脱したのであれば、なんの支障もなく第1区画に入れるものの、この区画をクリアするには敵を利用する必要がある(←後述)ので、この左側の壁をSilver RoseMattockで切り拓いて、敵を外に出さなければならない(画像右)。
 

それ以外の方向に離脱しようとした場合はテクタイトの厚い壁に阻まれてしまう(画像左)ため、やはりSilver Roseを使って、左側のテクタイトを人面石に変えて脱出することになる(画像右)。
 
どちらにせよSilver Roseが必要になるわけだが、これは事前に、ファイヤーエレメンタルプレーンで入手しているはずなので問題ない。
このような仕掛けを施した理由は、何度も繰り返すように、とにかく電撃戦を許さないという基本方針による。Black OnyxもしくはFire Crystalを使ってDragon Caveのすぐ近くにワープアウトすれば、コズミックキューブ(Level.7もしくは9)からファイヤーエレメンタルプレーンなど(Level.8)をすっ飛ばして一気にアースエレメンタルプレーン(Level.11)へ到達することは可能であるものの、きちんとファイヤーエレメンタルプレーンを探索してSilver Roseを入手していない場合、ここで手詰まりになる…というわけだ。

ともあれ第1区画に入ると、まず目に付くのがメッセージSHOPだろう。ここでもまた、該当するトランプのロードから、そのプレーンの設定を聞かされることになる。
【THE LORD OF SPADES】 (スペードのロード)
It is EARTH
ELEMENTAL PLANE
here. Someone calls
here Tartaros or
Cocytus. It is the
place of the source
where everything is
born here. Thus, it
is combined with
everything and this
plane strongly by
invisible bond to
be called gravity.
It is the deepest
domain, and it is
sealed THE MOST
WICKED BEING here.
ここはアース
エレメンタルプレーン
だ。
タルタロス、あるいは
コキュートスと
呼ぶ者もいる。
ここは、万物が
生まれ出ずる
根源の場所だ。
ゆえに全ての物質と
この世界とは、
重力と呼ばれる
不可視の絆によって
強固に結合されている。
ここは最も底深くにある
場所であり、
そして最も邪悪なもの
閉じ込められている。




















タルタロスとコキュートスは両方ともギリシャ神話が原典なのでややこしいが、ここで言及されているコキュートスはダンテの「神曲」からイメージされたものであり、どちらかといえばキリスト教に属する。
もともとギリシャ神話におけるコキュートスは、単に“冥界の最下層を流れる川”という設定であり、これだけを見ると、むしろアースよりもウォーターエレメンタルに近いように思える。だからこそ(ギリシャ神話ベースでは、コキュートスよりも更に奥深くの最下層にあるという)タルタロスを、アースエレメンタルプレーンと見なして名前を挙げたわけだが。
で、ギリシャ神話ベースと勘違いしたり「水属性じゃねーの?」と思われるリスクを犯してまで名前を挙げたのは、「神曲」において“コキュートスには、最も重い罪を犯した者たちが封印されている”という設定が存在するため。本来の「神曲」では、その対象は言うまでもなく神の敵──具体的には、ルシファーやイスカリオテのユダなど──を指すのだが、これをXANADUの世界観に読み換えれば、もちろん該当するのはガルシスということになる。
一方のタルタロスに関しては、あまりうまく活用できなかったというのが正直なところで、とりあえずTitan(←後述)を登場させて帳尻を合わせるのが精一杯だった…。
アースエレメンタルプレーンを最下層とした経緯については以前に記したとおりで、選択の余地は無かったのだけれど、地属性がイメージされるような世界を最下層に有する神話・宗教が、ギリシャ神話のほかに思い当たらなかったので仕方なく…というのが実情。

前置きが終わったところで、具体的な攻略に移ろう…と言っても、この第1区画はアースエレメンタルプレーン全般の攻略についてのチュートリアルのようなもので、さほど深く考える必要は無いようにしたつもり。うろついている敵を倒していけば、自ずと為すべきことが見えてくるはずだ。
【XAREN】
ID名前所持アイテム
0Silver Soldier(Mattock)
1XANADU DIGGER(Mattock)
2XANADU BUILDER(Ladder)
3XANADU MAKER(Silver Rose)









不確定名は、これしか無いだろ!と思ったものの、正確にはXARENは“銀の兵士”に含まれないのね(←そもそも土木工作用であって、戦闘用じゃない時点で気づけよ!)…それに、コイツ以外の“銀の兵士”が登場しないというのも痛いな。Soldierじゃなく“Slave”にしようか(←例によって、俺の嗜好に基づき“SS”で韻を踏んでいる)という案も浮かんだけれど、これは少し飛躍しすぎて、意味不明に思われそうなので自重した。
第2グループ以降の確定名については、XARENの“XA”に引っかけたもの…って、元ネタの“XAREN”がどういう意味なのか知らないんだけどさ(苦笑)。こいつもD&D出身らしいけど、調べた限りでは、より多く見られるのは“Xorn”という名前の方で、その両者の違いもよく分からないし。
XANADUの世界観における“銀の兵士”たちは、いにしえのカーン王朝の遺産が今も勝手に動き回っている…というもので、ガルシスに従っているわけではないようだが、本作においては“肉体を失って封印状態にあるガルシスが、身を守るためにアースエレメンタルプレーンを要塞化しようとして、これらの土木工作担当に動員をかけた”という設定。
外観は全て同型機だけど、実際は用途ごとに機能が特化されており(←所持アイテムに反映)、まずMAKERがテクタイトを柔(=人面石)化し、それをDIGGERが掘って通路を拡げ、さらに必要に応じてBUILDERがハシゴを掛ける…という具合。
「ヘタにいじくり回すよりも、初期状態(=ぜんぶテクタイト)のままにしておいた方が、侵攻を防ぎやすいんじゃないの?」
というツッコミは不可とする…グラディウスのシャッターや回転レーザーに「わざわざ抜け道を開くのは何で?」と訊くようなものだ(笑)。
こいつらを倒して入手したMattockLadder、およびSilver Roseを使って進路を切り拓いていく…というのが、アースエレメンタルプレーン全般における攻略の基本であり、この第1区画は、その事をプレイヤーに(いささか露骨すぎるほどに)分かりやすく示すための構造となっている。すなわち、まず前半グループが所持していたMattockで、2つの人面石の壁を掘り崩し、
 

次の1ブロックすべり台の上に、第3グループが所持していたLadderを立てて(画像左)…と、問題はその後。次の区画へと通じる塔の入り口が、テクタイトの壁に囲まれて進入不可となっているのだ。
これまでの流れからすると、ここは「第4グループが所持していたSilver Roseを使って、テクタイトを人面石に変えればいい」(画像右)と考えてしまうところだが、それは誤り。
 

塔内に入ると全ての壁が閉ざされているので、ここでSilver Roseを使って抜け穴を作らなければ、先に進むことができないのである。
 
バグ技を用いることに抵抗のある人もいるだろうけど、過去作でもクリアに不可欠のテクニックとして攻略に織り込まれてきたわけだし(少なくとも、俺の作ったmapでは)そろそろ仕様として容認して欲しいところ。

さて、それではテクタイトに囲まれた塔の入り口へ、どうやって進入すればいいのか?という件に話を戻そう…その答えは「ある特殊なテクニックを用いればよい」というものだが、こちらはグレーゾーンのバグ技ではなく、れっきとした合法(?)のテクニック。なにしろ山下章先生も、チャレンジAVG&RPGの攻略記事の中で紹介しているという折り紙つきである(笑)。
 
敵が、通り抜けたい壁に触れるのを待って交戦状態に持ち込み(画像左)、Mantleを使用して壁を通り抜け、戦闘から離脱(画像右)。

 
すると、壁に重なった状態で外世界に戻るので(画像左)、あとは、好きな方向に移動すればよい(画像右)。

チャレアベの記事でも「それほど実用的ではない」と記されている通り、本家XANADU(シナリオI)では用いる機会も少なかったであろうマイナー技だが、本作においては、この後もアースエレメンタルプレーンを攻略する過程で多用される基本テクニックであるため、利便性を考えて名前を付けておくことにする…というわけで、ディグダグの“風船抜き”(←膨らませた敵を通り抜ける技)になぞらえて“交戦抜き”と命名。
この技を用いなければ先に進めないようなmapをデザインした理由は、ここを訪れる前に通ったファイヤーエレメンタルプレーンにおいて、逆さツララ通路を踏破するために必要な、MantleおよびWinged-bootsの正確な数が絞り込めないためである。
…となれば、どうしても数が余るケースを想定しなければならない(←数が足りなかったせいで手詰まりになるというのは、さすがに酷だろうし)わけだが、この場合、余ったMantleWinged-bootsをアースエレメンタルプレーン攻略に持ち越すことが可能となってしまい、穴掘りパズルが成り立たなくなるという問題が発生する…ロードランナーが空を飛んだり、壁を通り抜けるのは反則だろう。
これは難題であったが、コペルニクス的に発想を転換し、MantleWinged-bootsを用いるだけではクリアできないようなデザインにする…という妙案を閃いたことで、無事に解決した。つまり、外世界から塔内へ進入する際、自分だけがゴール(=塔の入り口)に辿り着けばいいのならMantleWinged-bootsは極めて有効だが、敵を一緒に連れて行かなければならないとすれば、話は変わってくるだろう…というわけだ。
これなら、穴掘りではなく敵の誘導こそが重要となるため、MantleWinged-bootsによってパズル要素がブチ壊されてしまう心配は無いし、むしろMantleを“普通の消費アイテム”として扱う(=上限を気にせず所有させる)ことができるというメリットも生まれる。

なお第1区画のスタート地点が、テクタイトの壁に囲まれた1ブロック四方の狭い場所であり、しかも敵の出現ポイントと重なっているのは、この“交戦抜き”の本質的な要素を(半ば強制的に)体験させるためである。
このテクニックについては、全てのプレイヤーが知っているのか確信を持てないので、直前に訪れるファイヤーエレメンタルプレーンのメッセージSHOPにおいて、ヒントとして提示しておく。
【THE ZANA FIRE QUEEN】
(火の女王 ザナ)
Bringing
the guardians!

Contacting
near the entrance!

Passing through
the Tektite!
墓守りどもを
連れ込め!

入り口付近で
接触!

テクタイトを
通り抜けろ!












もちろんTHE ZANA FIRE QUEENWizVに登場するモンスターだが、メッセージのほうはWizIVのプレイ開始時に表示される一連の警告“ SUMMONING THE GURDIANS! LAYING OUT PATROL AREAS! SETTING UP THE TRAPS!”(墓守どもを呼び醒ませ! 守りを固めろ! ワナを忘れるな!)が元ネタである。

また前述のSilver Roseバグ利用技についても、それが「仕様の一環である」と念押しする意味でも、同じくメッセージSHOPにてヒントとして提示することにした。
【THE KANZI FIRE KING】 (火の王 カンジ)
The domain that
you will go next
is also blocked
in several BARRIERS
in the same way
as here.

Only a SILVER ROSE
can absorb
EARTH ELEMENTAL
constituting
the barrier
exhaustively,
and CHANGE it into
weaker material.
お前が次に行く
世界もまた、
ここと同じように
堅牢な障壁によって
幾重にも
阻まれている。

銀のバラだけが、
その障壁を
構成する
地の元素
吸収し尽くし、
より脆弱な
素材に
変えることができる。


















結構うまく、ゲーム内での処理に沿った形で裏設定をでっち上げられたのではないかと、自画自賛。それよりも、元ネタにおける各エレメンタルの王たちの人数と、本作で各エレメンタルプレーンにて提示されるヒントの数とが、見事に一致した(←ちなみにエアーは1、アースは0で、これまたピッタリ)ことは、偶然とはいえ見事だと感嘆せざるを得ない。

こうして塔内に進入すると、待ち構えているのがBoulderである。これはMight&Magic由来のモンスターであり、未熟なパーティなら1発で壊滅状態になるロックブラストの魔法を、ドカドカ撃ってくる。
そんな強敵が序盤のうちから登場するあたり、いかにも洋ゲーっぽいオーバーキルぶりと言えよう…まぁこいつらが棲息しているダークドワーフの街は、べつにクリアを後回しにしてもゲーム進行上は問題ないので、近寄らないようにすれば済む話なんだけどねー。分かっちゃいるのに、ついつい潜入してはロックブラスト食らって甚大な被害を被り、リセットしてやり直し(←やたらロード時間が長くて待たされるんだ、これが)という愚行を、懲りずに何度繰り返したことか…。
そんなボールダーも、終盤であるアースエレメンタルプレーンでは露払いに成り下がっており、本作でもそれに準拠して、最初の部屋に配置することに。行動パターンも元ネタに準拠し、動かないよう設定した(UN=6)が、このパターンのモンスターは後半グループしか魔法を撃てないという制約があるため、第3グループを充てがうことにした。
【Rock Beast】
ID名前使用する魔法所持アイテム
0Rock Beast(なし)(Vorpal-Weapon)
1Rock Daemon(なし)(Vorpal-Weapon)
2Boulderロックブラスト(Tilte)(Crystal)
3Juggernaut(なし)(Black Onyx)









さてMight&Magicでは、同じ系統のモンスターごとに3種類のサブタイプが存在し、それぞれ微妙に異なる名称を持っているのが基本なんだけど、こいつらは数少ない例外で、なぜか全タイプとも“ボールダー”と呼称されている。おかげで、残りのグループ枠に充てはめる名前のアイデアを、拝借できなかったのが痛い。仕方ないので、同じくアースエレメンタルプレーンで登場したジャガーノートを割り当てることに…。
しかし、ここで問題となるのがグラフィックである。ボールダーは見た目どおり“巨大な岩”であり(画像左)、これをXANADUのモンスターに当てはめるならGalebduhr(画像中央)以外に考えられない。一方のジャガーノートは、D&Dモンスターマニュアルのイラストでは“石造りの戦車”といったイメージで描かれており、またMight&Magicでも同じく戦車の下半身に、巨人の石像の上半身を乗せたようなデザイン(画像右)で、どちらもGalebduhrに似ているとは言い難いものがある。
  
しかもジャガーノートは元気に走り回るわけで、動かざること山の如しという前提でデザインされたGalebduhrのグラフィックでは合わないだろう…と思いきや、実際に動かしてその様子を見てみると、これが意外に違和感なかったのは幸い。
所持アイテムも元ネタのボールダーに準拠し、宝石類で統一。Black OnyxCrystalと、いずれもここまで来たプレイヤーにとっては必要ないどころか、逆さツララのダメージが増すなどマイナスの効果を及ぼす困りもので、これもトラップの一環と言える。

第2グループには、ゲームブック版ドルアーガロックデーモン(画像左)を充てた。足の本数が合わない点さえ妥協すれば、“でっかい岩”という外観のイメージはGalebduhrと共通しており、ブレは少ないだろう。
そして残る第1グループ(=不確定名)には、夢幻の心臓IIに登場したロックビースト(画像右)を採用。外観が似通っていることから、パンタクルに登場した大石獣と同じく“無数の岩石が、四足獣のような形状に寄り集まった”みたいなイメージを抱いていたのだが、調べてみると石化能力を持っているらしく、むしろGORGONに近い生物なんだろうか…ともあれ、Galebduhrのグラフィックを当てはめるには少し無理があると考え、飽くまで名前だけを借用する形とした。
  
詳細は後に述べるけど、このドルアーガ版ロックデーモン(←けもの型)とは別に、ソーサリー版ロックデーモン(←こちらは、挿絵によると人型)も登場させる予定なんだよね。で、2種類の“Rock Daemon”が併存するのは紛らわしいことから、両者を明確に区分する一助として「それぞれ異なる不確定名を与える」というアイデアが浮上した。そこで白羽の矢が当たったのが、無幻の心臓IIに登場するロックビースト(けもの型)とリビングロック(人型)というわけだ。
このような“名前は同じなのに、不確定名やグラフィックが異なる”というケースは、Wizにおいても少ないが皆無というわけではなく、TROLL(←WizIではSTRANGE ANIMALで、WizVではUGLY HUMANOID)やSAMURAI(←WizIIIではMAN IN ARMORで、WizVではMAN OF SWORDS)などの例が存在する。
所持アイテムについては、元ネタのゲームブック版ドルアーガにおいて“ロックデーモンの背中に刺さっていた、クロムの長剣を引き抜いて入手する”というイベントを反映し、XANADU最強の武器であるVorpal-Weaponで決まり。
初めてプレイした際には「NAZLEの呪文で眠らせてから剣を抜く」という正解にたどり着くまで、ずいぶんヒドい目に遭わされたのもいい思い出…この手のモンスターに眠りの呪文が有効というのは、いまだに違和感がある(←第3巻では、ウィル・オー・ウィスプや、中身がゾンビであるはずのナイト系にも有効だし…そのくせドッペルゲンガーには効果が無いとか、基準が不明確なんだよなー)のだが、本作ではそんなトラウマも込めて、Mittar(←精神攻撃系らしいので)が通用する設定にした(笑)。

ボールダーがいた最初の部屋を抜けるためには、上述のようにSilver Roseを使うしかない。その際、上・左・右のいずれの方向に使うのが正しいのかは、それら外壁の中央付近に配置されたアイテムがヒントになっている。
ハズレの壁は毒薬によって道を塞がれているのに対し、正解の壁にはMantleなどの有用なアイテムが置かれているのだ(←なお、このアースエレメンタルプレーンを攻略するには大量のMantleが必要となるため、塔内の各所で滞りなくMantleを補充できるようになっている)。
ちなみに、敢えてハズレの方向に進むと、以前の区画(←場所によっては、ウォーターエレメンタルプレーン)まで戻ってしまったり、攻略に必要なLadderMattockを入手できないまま先の区画に飛ばされて、手詰まりとなってしまう。これらのハズレ行為すべてが的確に処理されるよう、塔内の各部屋を配置する(←しかも合計64部屋という容量制限つきで!)ことが、このLevel.11の制作において最も苦労した点であることは、声を大にして言っておきたい。

こうして正しい道を選んでSilver Roseを用い、次の部屋に進むと、まずはデカキャラ戦に突入する。以前にも述べたようにデカキャラの上位4種はエレメンタルの各属性に対応しており、このアースエレメンタルプレーンでは当然、Boiardoの出番となるわけだ。
これを倒せば、デカキャラ戦のお約束&お楽しみである、アイテム大量ゲット…と思いきや、何かおかしい。


じつは、この部屋のMushroomは本物ではなく、おなじみbmpファイルの変更によって作られたアイテム擬態モンスターの一種なのだ。
【MUSHROOM】
ID名前使用する魔法所持アイテム
0WHITE MUSHROOM(Deg-Poison)(Food)
1IndigoMushroom(Deg-Corrosion)(Mushroom)
2TOADSTOOL(Deg-Poison)(Fake Poison)
3PINK MUSHROOM(Deg-Poison)(Fake Poison)









言うまでもなく元ネタはWizVのモンスターだが、XANADUではアイテムとしてMushroomが登場するため、擬態ネタとして上手くハマった形。しかも植物系ということで、地属性という環境面でも合致するし。
最初に登場するPINK MUSHROOM(不確定名:TOADSTOOL)は、完全にアイテムと誤認させる目的なので、行動パターンはUN=6(動かない)とし、魔法を使う必要があることから後半グループに割り当てた。
その後に登場するWHITE MUSHROOMIndigoMushroomについては、もはや擬態の必要性もないため、堂々と動き回らせる…といっても、文字通り“歩き回る”というのは違和感があるので、UN=7(ワープ攻撃型)に設定した。これなら、本物のMushroomが混じっている部屋では、うかつに魔法を撃ち込めないだろう。


本物はどれだ?(←またかよ!)

使用魔法がDeg系なのは、擬態を見破られないようにするためと、胞子が広範囲に放出されるイメージから。
所持アイテムについては、最初に登場するグループを毒キノコ扱い(=毒薬ホルダー)とし、その次のグループは普通のキノコ(Foodホルダー)、そして最後の1グループだけが本物のMushroomである…というお約束のパターンで。

さて次は、第2区画

これこそが、思いついた時に記したメモを見直しても、そのアイデアの内容を正確に思い出すことができず、攻略・解説を急いで記述しなければならないと決断させたキッカケの区画である。
くだんのメモを見ると、右側に「ダッシュで抜ければ、全ての出口を通れる」と書かれているものの、これが何を意味していたのか思い出せないのだ。いっぽう、左側に並ぶ出入口は上側が「」、下側が「」と書かれていたことから、上下でワンセットになっており、上から入って下から出るという想定だったのは間違いあるまい。
」へ進入するには、まず敵を上の通路に誘い込み、その足もとの人面石をMattockで掘って、すべり台の直上に落とす。
 

あとは“交戦抜き”を用いれば、簡単に進入することが可能。
 
…と、これを順番に繰り返せば左側に並ぶ「」を全て回れるはずだが、それでは右側の入り口と「ダッシュで抜ければ、全ての出口を通れる」というメモが使われないまま終わってしまう。
ここからは推測するしかないけど、上記の“いかにも”な攻略法それ自体が、引っかけだと仮定してみる。逆に右側の入り口は、通常の方法では到達できない(←普通のダッシュや2段ジャンプ、あるいはMantleを使って上の通路から人面石を通り抜けても、すべり台の穴にハマるかテクタイトに阻まれて進めなくなる)ため、ダミーのように思えるかも知れないが、
 
このように敵をすべり台の穴に落とすことで、助走のための平坦な足場を確保すれば、メモに書かれている通りダッシュで突破することができる。
だとすると、この右側の入り口(S)を利用することで、左側の3つの「」すべて(A~C)にアプローチできるように塔内マップを構成すれば、メモの後半部分とも合致するわけだ。

1…第1区画より
3…第3区画へ


塔内マップ(第2区画)

引っかけ攻略では、すべり台それぞれの上に1回ずつ敵を落とす必要があるので、Mattockを合計4本も消費しなければならないのに対し、この方法なら敵を“3”の穴に1回だけ落とせば済むので、Mattockの使用を最小限に抑えられる。
これに気づかずムダ遣いしてしまったら、後ほどMattockが足りなくなって手詰まりに…というわけだ。

下層の通路部分の背景には、本来は建物の壁として利用されているパーツを用いた。これはアースエレメンタルプレーンらしさを表現するための処置(←エアーおよびウォーターエレメンタルプレーンの背景を青色に設定したのと同じ)なのだが、このパーツは困ったことに“Ladderを設置できない”という欠点を抱えているんだよね。
Ladderを設置して攻略することが、アースエレメンタルプレーンの基本コンセプトに含まれている以上、それが不可能なパーツを背景として適用することはできない。仕方ないので全面的な採用はあきらめ、明らかにLadderの設置が必要ない(あるいは設置を禁じられている)ような、ごく一部の場所に限定して用いることにした。

説明が後回しになってしまったが、この区画に配置された敵について。
【LIVING ROCK】
ID名前使用する魔法所持アイテム
0LIVING ROCK(なし)(なし)
1Rock Daemon(なし)(なし)
2EarthElementalロックブラスト(Tilte)(Black Onyx)
3Titan岩投げ(Tilte)(Hammer)









第1区画のところで述べたように、あちらのRock Daemonゲームブック版ドルアーガに準拠しており、一方こちらはソーサリーに準拠(画像左上)。所持アイテムが“なし”(←実質はGoldホルダーであり、数値をゼロとする)なのもソーサリーと同様。
また不確定名(第1グループ)のLIVING ROCKは、直接的には夢幻の心臓IIに登場したリビングロック(←画像右上;ちなみにコイツも、Goldは持ってないらしい)から引用したものだが、WizVにおけるGOLEM(画像左下)の不確定名であることも、一応は意識している…外観も近いし。
ともあれ、XANADUモンスターとしてはRock Guardianのグラフィック(画像中央下)を充てる。

第3グループのEarthElementalTilteを使うのは、WizV版(←エレメンタルの中では唯一、ブレスを使用しない)ではなく、ロックブラストをドカドカ撃ってくるMight&Magic版(画像右下)を引用した為である。だから所持アイテムも、宝箱を持ってないWiz版ではなく、宝石を落とすMight&Magic版に準拠して、Black Onyxホルダーに設定。

  
  
外観については、どちらも似たり寄ったりだな。

問題は第4グループ。ここには本来WATER ELEMENTALを割り当てる予定だったのだが、ウォーターエレメンタルプレーンの項で述べたように、容量の問題から水属性モンスターを削減せざるを得なくなり、空きポストとなったもの。
とはいえ、ただでさえマイナーな地属性モンスター、しかも“外観的に、Rock Guardianのグラフィックから逸脱しない範囲”という条件まで加わると、候補は非常に限られてしまう。
当初は無難なセンで、WizVにおけるEARTH ELEMENTALの不確定名(QUAKING EARTH)を充てる…すなわち後半グループをEARTH ELEMENTALでまとめようかとも考えたものの、せっかくTHE LORD OF SPADESが語るように“アースエレメンタルプレーン=タルタロス”という裏設定があるのだから、これを活かす方向で考えることにした。
斯くして、オリンポスの神々との戦いに敗れてタルタロスに閉じこめられたという、Titanの登場と相成ったわけである…ギリシャ神話の巨人たちを産んだのが“大地”母神ガイアであるという点で、アースエレメンタルプレーンと関連づけられるのも好都合だな。
ギリシャ以外の神話や民間伝承にも“大地から生まれし、いにしえの巨人”は数多いけれど、そういったメジャーなGIANT系は、おおむねD&Dを経てWizに引用されており、本作でも登場済みだから、もう使えないんだよね…とくにEARTH GIANTなんて、アレンジ版のグラフィックはEARTH ELEMENTALの使い回しなんだから、

そのまま採用しても違和感ないのに。
D&Dでは、巨人族はデフォルトで岩を投げて攻撃してくるし、Might&Magicのサイクロプスも同様なので、Titanも同じように岩投げ(=Tilte)の攻撃能力を与えることにした。

次の第3区画は、Ladderのムダ遣いを誘うのが狙いであり、これを回避するためには頭乗りの活用がポイントとなる。


まずは、普通に頭乗りを使って、敵を第2段に上げ(画像左)、次に上から落下しつつ、この場所(画像右)にLadderを設置。
 

敵がハシゴを伝って第3段に上がったら、今度は自分がハシゴを足場にして、この位置(画像左)で待機。ふたたび頭に乗った敵が第4段まで上がってくれれば(画像右)、あとは交戦抜きで決まり。
 

…と思いきや、テストプレイしてみると予想外(←つーか、気づかなかったのがマヌケなだけ)の事態が。交戦抜きの際、敵を倒してしまうと外世界での足場が消えてしまうため、塔に入る前に落ちてしまうのである(画像左)。
仕方ないので、ここは足場としてLadderをもうひとつ消費するしかあるまい(画面右)。
 

第4区画は、かなりスタンダードな造りとなっている。


通路上で“交戦抜き”を繰り返し、下にある人面石を順番に掘り崩していく(画像左)。最後に右端を掘って敵を落とし、左下にある入り口の横まで連れ込んだ後、ふたたび“交戦抜き”で壁を抜ければクリア。
注意すべき点は、人面石を掘る順番ぐらいだろうか。間違って左方向から掘り始めると、最後に足場がなくなって、敵を落とす前に下の通路へ落ちてしまうのだ(画像右)。こうなってしまうと、上には戻れないので手詰まりに。
 
また一番左の人面石はダミーであり、掘らなくても問題なくクリアは可能。うっかり掘らせてMattockをムダ遣いさせようという、トラップの一環である。
あとは交戦抜きを行なう際、外世界フィールドに戻ったらすぐに下方向キーを押すのをやめないと、そのまま下の通路まで突き抜けて戻れなくなってしまうので、キー操作は慎重に。

なお、次の第5区画へつながる塔内にはRock Beast(上述)が初登場し、この時点で再びVorpal-Weaponが手に入る(←これに合わせるように、このあと登場するClone軍団も、Vorpal-Weapon相当の攻撃力を持ったグループにシフトする)。

第5区画のコンセプトは、2体の敵を同時に“交戦抜き”するというものだが、「それぞれ縦方向と横方向に動く2体の敵が、一直線に並んだタイミングで突破する」という初期の構想にこだわったせいで、かなり難航することに。そんな苦心の末できあがったmapも、その後のテストプレイで、想定していなかった方法で簡単に解けてしまうことが判明し、あえなくボツとなった…(涙)。
そして結局、よりシンプルな構造へと方針を転換(←この過程で、もとは第7区画だったものが第5区画へと、難易度的にもランクダウン)し、敵は2体とも縦方向に移動するという、見た目にも非常に分かりやすいものとなった。

スタート地点とゴールを結ぶ横のライン上に、2体の敵が一直線に並んだ瞬間を見切って“交戦抜き”を仕掛けるという、なんのヒネリも無い方法でクリアが可能…まぁ実際には、なかなか一直線に並ぶタイミングが訪れないので、言うほど楽では無いのだが。


ふと、グラディウスIII最終ボス直前の最後の難関・通称“肉団子”地帯を思い出した(笑)。動き始めるタイミングが完全にランダムで、予測できない点が異なるけど。

任意の位置から交戦できるような構造にしてしまうと、難易度が低くなり過ぎて面白味に欠けるため、スタート地点とゴールを結ぶライン以外の場所には行けないよう、周囲をワープポイントで固めることにした。
また1体目の敵を抜いた後、2体目の敵がライン上に来るまで、ずっと壁の間で待つことができないように、その足元に逆さツララ、さらにその下にすべり台を設置する。壁の間にとどまろうとすると逆さツララにダメージを受けるし、Mantleを使ってツララの下に潜り込もうとしても、すべり台によって右側に戻されてしまうわけだ。
最下段まで落下し、すべり台をMantleで抜けて左側に進むことは可能だが、その場合も出口に向かう過程でワープポイントに阻まれるため、意味が無い。

この区画に配置した敵はCorrosiveSlimeであるが、以前より若干の変更を加えた。第1グループから不確定名(CAVE DWELLER)を削除し、第2グループの確定名(CorrosiveSlime)を第1グループに移籍。代わって第2グループには、新たにBlobを充てがうことにしたのである。
【SLIME】
ID名前使用する魔法所持アイテム
0CorrosiveSlime(Corrosion)(Corrosion)
1Blob(なし)(20Gold)
2STRANGE MIST(Deluge)(Acid)
3ROPAV DICA(Deluge)(Acid)









このBlobWizIIではなく、夢幻の心臓IIベースである。これは、元ネタに準拠して最弱クラスのパラメータに設定することで、AGLの低いグループを登場させるのが目的であり、この区画のようにタイミングが要求される攻略に際して、プレイヤーが間合いを図りやすいように…と配慮したもの。
グラフィックについては、夢幻の心臓II版ブロッブ(画像左)はHood(画像右)に似ているので無問題。
 
所持アイテムについては、元ネタが(意外にも)Goldホルダーということから、それに準拠した…といっても、最弱クラスに相応の少額しか所持していないが、どうせ使い道なんて無いから関係ない(笑)。
Blobも倒してしまうと、次はSTRANGE MISTが現れる。こいつは前述のとおり水属性なので、対立属性であるアースエレメンタルプレーンでは身動きが取れず、出現ポイントである最下層に留まり続ける。すなわち“交戦抜き”を行なうラインまで上昇してこないため、クリアは不可能に。

この区画のコンセプトの都合上、敵が縦の通路を移動する能力(←プログラム処理的には、飛行能力)を持つことは不可欠であったが、アースエレメンタル系のモンスターが“飛行”することには、やはり違和感がある。
そこでウルフファングのように、あくまで“斜面に沿って移動しているだけ”であって、何も無いところを“飛ぶ”ことはできないという解釈とした。
 
ウルフファング。普通の場所では重力の影響を受けるのでジャンプしかできない(画像左)が、斜面では上下に移動することも可能(画像右

斜面に該当する地形パーツとしては、柱ブロックを選択。敵味方とも自由に通り過ぎることが可能だし、ビジュアル的にも違和感ない。
とは言うものの、この区画は半分以上がワープポイントに占められているせいで、いまひとつ雰囲気を出せなかったんだよな…なんとか改善しようと、なるべくワープポイントを用いないマップデザインを試行錯誤してみたが、納得のいくモノを生み出すことはできなかった。
まぁこのアイデアは、この後の第13区画で本領を発揮する…はず。

第5区画や第8区画(後述)がタイミング合わせ的なアクション要素を含むのに対し、第6区画は、より純粋な意味でのアクション要素を重視した(…と言うより、パズル要素が皆無の)構造となっている。


まずは左上にある穴の中へ飛び込んで、そこにハマっている敵の第1グループを倒す。その足下の人面石を掘って落下し、すぐ横の足場へ着地して待っていると、次の第2グループが上から自由落下して来るので、これに交戦抜きを用いて(←倒すのを忘れないように注意!)左上の塔に入る(画像左)。
この塔を進むと外世界の右下の出口に出るのだが、そこから大急ぎで左に走らなければならない…すぐに上から敵の第3グループが降ってくるのだ! こいつらにも同じように交戦抜きを仕掛け、また全滅させたうえで左下の塔に侵入(画像右)。
 

だが、この塔の出口は外世界の右上にあり、そこから全速力で左にダッシュしても、第4グループの落下には間に合わず、左中央の塔(←この区画の出口)に入ることができない(画像左)。
しかも左上および左下の塔には、この後の区画をクリアするのに必要なLadderをゲットするため、どうしても進入しておく必要がある。ゆえに、これらの塔をあきらめて、第3グループとの交戦抜きで左中央の塔に入る…という策は使えない。
では、どうするか? その答えはバカバカしいほど単純なもので、Mirrorを使って走行スピードを上げれば、敵の落下よりも早く交戦ポイントにたどり着く ことができるのだ!(画像右
 

じつはコレ、Candleに次いで役に立たないアイテムであるMirrorに、なんとか活躍できるようなシチュエーションを…と 考えた結果、生まれたアイデアだったりする。
もし仮に、その役立たずアイテムであるMirrorを1枚も所持していなれば手詰まりとなってしまうわけだが、同じく役立たずのCandleと違ってSHOPでは売却できないし、アースエレメンタルプレーンに突入した後でもCLONE系やBoiardoから入手できるので、たぶん大丈夫だろう(←無責任)。
…とか言いつつBoiardoの部屋のアイテム配置には、ひそかに悪意が込められている(画像左)。Mirrorは部屋の入口と出口を結ぶ最短コースから最も離れた場所に、しかもCandleやらSpectaclesやらのゴミアイテムと隣接するよう配置されており、わざわざ取りに行く気になれないのだ(笑)。
なお、この区画の塔内には、障害物として多数のFake Poisonが配置されている(画像右)。これは区画のコンセプト上、プレイヤーが焦燥感を募らせる(←どれだけ長く塔内で過ごしても、外世界では全く時間は流れないけど、それすら忘れるほど焦る)ことや、Mirrorを使用した加速状態では細かい操作ができないことで、事故を起こす可能性が高いと期待して仕掛けたもの。
 

区画内の通路上にはメッセージSHOPを配置した。これは特に重要度の高いものではなく、どうやらSHOP数に余裕を残して完成するメドが立ったので、せっかくだから上限いっばいまでWizネタを投入しようというだけの理由。
【ORACLE OF MRON】
(MRONの神託)
There is hope
in your future!!!
Nope, it flickered
out already.
おっと、
希望はあるぜ!
いや!
消えうせちまった!








そんなわけでWizIVにおけるMRONの神託から、そのまま引用。しかも(よりによって)、具体的な内容を伴っておらず、何とでも解釈が可能なフレーズを選んだ。これは「ただ単に、メッセージSHOPを使い尽くしたいだけ」という今回の目的からすると、何らかの攻略に関するヒントよりも、“重要なことを言っているようで、じつは何の意味もない”というタイプのほうが、適しているだろうと考えたから。
まぁ敢えて理由を挙げるならば、一刻を争うような攻略の真っ最中に、このSHOPに寄り道すること自体が、貴重な時間を浪費する(=失敗につながる)行為であ るから「希望は消え失せた」という、身も蓋もないネタである(笑)。もし今後、SHOP数の上限に抵触するなどの問題が生じた場合は、真っ先に削減の対象となるのは、 言うまでもない。
元ネタのWizIVにおいては、MRONはワードナと接触する度に、決められた順番に神託を告げるだけであり、攻略の状況などは全く反映されない。だから、すでに解いてしまった謎のヒントを提示するような、チグハグな事態も頻発するわけだが、その意味では、この手の“ヒントになっていないヒント”を混ぜるのも、プレイヤーを混乱させる罠として効果的なのかも(←2度目以降のプレイでは、タネが割れてしまうけど)。

第7区画をクリアするには少しばかり工夫が必要で、これが個人的には気に入っている…って、じつはデザインを先に思いついて、クリア方法は後から考えたという、きわめて無責任な経緯で作られたんだけどね(笑)。


まずはMantleを併用して人面石の層に入り込み、敵が登るための足場を作っていく(画像左)。ここで問題となるのは、最上段の人面石を掘れないこと…上まで登った敵と交戦し、さらに上に抜けても結果は同じ(画像右)。
 

解決策としては、このように人面石を掘ったあと、この位置(画像左)にLadderを設置する。そして敵をハシゴに重なるよう追いやって、2段ジャンプで下方向から“交戦抜き”を仕掛けるのだ(画像右)。
 

そこから上方向に離脱すれば、最上段の人面石を掘れる位置に出るので(画像左)さっそく掘る。そして掘った跡のスペースに敵が移動する(画像右)のを待ち、ふたたび交戦抜きを仕掛ける。
 

ここで上に抜けると、足場を失った敵は下に落ちてしまうため、その前の、ほんの一瞬のタイミングで人面石を掘る必要がある。しかし、戦闘フィールドを上向きに抜ける→左に向く→Mattockを使う…という通常のプロセスでは、モタモタしているうちに敵が動いてしまう可能性があるので、ここはSHIHT+方向キーの同時押しテクニック(←いわゆる“カニ歩き”)を使って、あらかじめ左を向いた状態で戦闘フィールドを抜けるのが確実だろう(画面左)。
あとは、この一連の作業を繰り返し、最上段の人面石を順番に掘り崩しながら、少しずつ左に進んでいく(画像右)。
 
ただし、最後に塔ヘ入ろうとする際には、第3区画と同じく、足元にLadderを設置しておかなければ落ちてしまう。これも想定していなかった分のロスだから、埋め合わせとしてLadderをひとつ余分にゲットできるよう、どこかのmapを修正する必要があるな。

…と、これでようやく半分まで書き終えることができた。まだまだ先は長いものの、すでに文章量が長すぎ&投稿のインターバルが空きすぎなので、ひとまずここで区切りを入れることにする。

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