木曜日, 6月 16

#08 What is Wall Made of ?

Level.6~Level.10までの後半エリアのうち、Level.8を除いた4面がコズミックキューブのために用いられる。といっても、本家WizⅣのコズミックキューブと共通しているのは“細かく分割された無数の区画を、何度も階層移動を繰り返しながら出口を目指す”という基本的な点のみであり、途中で発生するイベントや地形の大部分は、他からの引用もしくはオリジナルなのだが。
そのイベントのうち最大のものが、ブラックオニキスの地下6階…いわゆる“イロの迷路”区画である。
そもそもVer.M/Wの制作を始めるにあたり、Wizパロディと並んで最初に思いついたネタが、この“Mがひっくり返ってWになるように、地下迷宮の奥深くへ潜っていたものが、途中から反転してタワーを登る(=Levelを遡る)”というもの。
イロの迷路については、元ネタにおける壁の色(←黄、青、紫、白、赤、緑の6種類)を、ブロックのバリエーションで代用した…すなわちレンガ、オリハルコン、テクタイト、石灰岩、人面石、橋の6種類である。
これらに関しては、公式に明記された資料が見当たらないため、こちらで勝手に命名。オリハルコンにテクタイトという厨二なネーミングは、自作小説(←黒歴史)の設定から引用した(苦笑)。陳腐きわまりないけど、アジア~中東圏というイメージがあるXANADUにおいては、“ミスリル”や“鉛コーティング”などを用いるより違和感が少ないのではないかと。

壁の種類を手がかりにして、特定の順番で区画を通り抜ければブラックタワーにたどり着ける…というのは元ネタと同じ。その正しい順番については、Level.4のハズレ迷宮区画に、ヒントが提示されている。
ただし、このヒントはハズレ迷宮の最奥部にあるため、いちばん奥の塔を出て歩き回らなければ、発見するのは不可能。

上から順に、石灰石、人面石、橋、レンガ、テクタイト、オリハルコン。この順番どおり“イロの迷路”区画を抜けていくと、ブラックタワーに到達できる。

しかし“イロの迷路”の再現は激しく難航することになった。元ネタの迷路を、それぞれの色ごとに分割して外世界に構築し、他の色の区画との往来は、塔内の通路を利用して行う…というセオリーどおりの方法をとった場合、膨大なスペース(←コズミックキューブのために用意された容量の半分以上!)が必要となり、もはや「イベント内イベント」で済まされるサイズを超越してしまう。
悩ましいのは、ブラックタワーに到達するための正解ルートとして、通常の迷路(←要するにハズレルート)と全く同じ形状・サイズの迷路を、もうひとつ構築しなければならないこと。
さらに外世界だけでなく塔内の通路も、通常の2倍の容量が必要となる。単に2つの区画をつないで往来するだけなら、このように
      
①〔A区画の出入口〕←→〔B区画の出入口〕

という2つの部屋だけで済むのだが、「正解ルートか否か?」という峻別を行い、しかもその差をプレイヤーに悟られないようにするためには、往復できる構造をあきらめて、一方通行の通路を2つ作るしかない。つまり
  
②〔A区画の入口〕→〔B区画(ひょっとして正解B'区画?)への出口〕
   〔A区画(ひょっとして正解A'区画?)への出口〕←〔B区画の入口〕

の4部屋が必要となるわけだ。
もし容量をケチって、ハズレルートを①に、正解ルートだけを②の形にすれば、両者の差異に気づいたプレイヤーは、簡単に正解にたどり着いてしまうだろう。

というわけで、元ネタ通り“それぞれの色の区画を相互に往来できる”という仕様を再現することは、不可能と判断せざるを得ない。
そこで妥協策として浮上したのが、誤った出入口を選択した時点で即座にアウト…というサドンデス方式。具体的には、ワープポイントによってハズレルート処理区画へ飛ばされるか、1ブロックすべり台を踏んで身動きできなくなる。
これなら迷路は正解ルートの分だけを作れば済むし、塔内通路の処理も簡略化できるため、容量を大幅に削減できるメリットもある。だが、それならば敢えてコズミックキューブ区画内に設置する必要も無いわけで、未だ具体的なテーマが決まっていないLevel.1の外世界に移したほうが、無用の混乱を避けられるんじゃないか?と気づいた。
というわけでさっそく試してみると、収まったのは7区画(←黄色1回目、青、紫、黄色2回目、白、赤、緑)のうち5区画という、なんとも中途半端な結果に終わった。つまりコズミックキューブ内で最初の2区画を通過し、ブラックタワーを登ってLevel.1に到達した後、残る5区画を突破する…という、まるでキチンと計画を立てないまま、思いつきで増改築を繰り返した不良物件のようなチグハグさ(笑)。

また選択肢が狭まることによって、総当たり方式で強引にクリアすることが容易になったり、プレイヤーに「指定されたルートを進むよう押しつけられている」という印象を与える恐れがあるなど、サドンデス方式ゆえのデメリットも無視できない。
実際、かつて作成したVer.Sの7Doors区画も、同じような問題点があることを自覚していながら、改善をあきらめて妥協したという苦い記憶がある。今回はそのリベンジを果たす意味でも、納得のいくモノを作りたいところ。

というわけで改良案を検討した末、“迷路部分の再現は省略し、色(区画)を移動するためのドアだけが並んだ区画と、実際に移動の処理を行う区画とを分割する”というアイデアがまとまった。
この方法は、容量の増大と処理の複雑化を防ぐことができるだけでなく、作成作業を能率的に行えるメリットもある。つまり…上述したように、いわゆる“当たりルート”と“はずれルート”の2つを作らなければならないわけだが、この両者は可能な限り酷似させて、どちらにいるのかをプレイヤーに気づかせないように心がける必要がある。
そこで、まず双方の共通している部分を作成した上で、そのmapデータを複製し、それから個々の異なる部分を作る…という方法を用いれば、同じモノを2つ作る手間を省きつつ、複雑な作業も回避できるわけだ。

具体的に見ていこう。まずはLevel.6およびLevel.10に、他の色(区画)と往来するためのドアが並んだ建物を作る。

このドアの配列は共通化されており、左から順にレンガ、オリハルコン、テクタイト、石灰岩、人面石、橋…となっている(←これはエディタ内における、各ブロックパーツのナンバーに基づいた順番)。ただしレンガ区画→レンガ区画のように、同じ場所へ通ずるドアは必要ないから、そこは壁の種類を知らせるメッセージSHOPとした。
Wall is
Made of
BRICKS.
壁は
レンガ
 できている。




※これはレンガブロックの例
ここにも、ひそかにM/Wが仕込まれている。

その右隣に設置されている塔は基本的にダミーだが、正しい手順でイロの迷路を抜けた場合──つまり当たりルートの最後の区画──のみ、ブラックタワーの入り口となる。

並んでいるドアを抜けると、他の区画から来たルートをまとめたうえで、Caveがある区画への出口につながる。

左:レンガ区画からの入り口      左:鍾乳石区画からの入り口
下:オリハルコン区画からの入り口  下:人面石区画からの入り口
右:テクタイト区画からの入り口    右:橋区画からの入り口
中央:Caveがある区画への出口A  中央:Caveがある区画への出口B

この時点で2つにまとまったルートが、Caveの行き先となるLevel.7(もしくはLevel.9)でさらにひとつに統合され、塔内を通って、Level.6(もしくはLevel.10)に戻るCaveへとつながる区画に出られるようになっている。

〔Level.6〕 出口A→左Cave  出口B→右Cave (ともにLevel.7へ)


    〔Level.7〕 左Caveより→ 塔内 ←右Caveより
                      ↓
                     Caveへ
                      ↓
             〔Level.6〕 レンガ区画へ

もちろん、当たりルートに関しては(ひそかに)別の処理を行ない、当たりルート専用の区画へと誘導するわけだが、その際に通る外世界および塔内の地形が、はずれルートのものと差異を生じないよう注意しなければならない。
上の画像にあるように、ルートの周囲にダミーの地形が数多く設定されているのも、当たりルートとハズレルートを混在させ、地形の差異から両者を判別できないようにするためである。

無事に当たりルートを抜けると、最後に右端の塔からブラックタワーに入ることができる。
これはLevel.6~1までの塔内に各2×2ブロックずつの広さを持ち、場所によってはブラックオニキス由来のモンスターが配置されている。
また各所にフェイクの通路が伸びており、うかつに移動すれば塔内から脱落してしまうのも元ネタどおり。ただし、これを利用してコズミックキューブから離脱し、Level.1~5へ戻ることも可能。
タワーを登りきると今度は、上述のようにLevel.1へ移設された“イロの迷路”を進むことになる。ここにもブラックオニキス由来のモンスターが配置されているが、中にはWizやそれ以外のネタからの引用も。

まずはブラックオニキス最弱のモンスターであるBatが登場。残る3枠については、ちょうど都合よくWizⅡに3種類のBAT系モンスター(VAMPIRE BAT、WERE BAT、GIANT BAT)が存在するものの、既にLevel.2BLACK BATを出してしまったこともあり、Wizネタが重複するのは回避したい。
そこで、第2グループにはブラックオニキスからVampirを、後半グループには(個人的こだわりとして、登場させたいと思っていた)D&Dナイトシェイド3兄弟の一角を、ここで登場させることにした。
【GIANT BAT】
ID名前所持アイテム
0Bat(0Gold)
1Vampir(880Gold)
2Nightshade(Hourglass)
3NightWing(Hourglass)









前半グループは(Wiz地下1階ネタに準拠している他のモンスターに合わせて)弱く、後半グループはブラックタワーを登ってきた(=レベルアップした)主人公に対抗できるような強さに設定する…という、Level.1モンスターの基本的スタンスから考えても、この方がベターだろう。
Vampirについては、登場する階層に元ネタとズレがあるけど、まぁ許容範囲だろう。当初はボトムズのネタで、BloodSuckerなるオリジナルモンスターという事にしようかと考えていたんだけど、やはりベースとなるネタには、ある程度の統一感を持たせた方がいいだろうし。
所持アイテムのうち、Batの所持金がゼロGoldなのは元ネタ準拠である。いっぽうVampirについては、“バンパ(8 8)イア”というダジャレで金額を決定した。
  
グラフィックとしては、ブラックオニキスBat系(画像左)にせよNightWingにせよ“暗色に染まっている”というイメージがあり、赤色の目立つXANADU版Bat(画像中央)では違和感があるため、ここはStirge(画像右)を採用することにした。

いっぽう、Orcは順当にXANADU版Orcをそのまま採用。ORCと言えばブタ的なイメージがあるし、何となくブラックオニキス版(画像左)に近いようにも見えるので、Cray Golem(画像右)にすることも考えたものの、素手というのがネックになった。
 

後半グループの強化型は、もちろんWizネタでORC LORDを採用…というか、こいつとKOBOLD KINGこそが、「後半グループは強化型で」という方式を採用した最大の理由なんだよね。
ちなみにORC LORDの不確定名は“ORC”であり、これでは通常のORC(確定名)と区別がつかない…まぁOGRE LORDも同様なので、どうしてもダメというわけでは無いんだけど、なるべくなら紛らわしい要素は取り除いておきたいところ。
そこで思いついたのが、LORDの更なる上位種としてOverlordを設定するという案。SFのアレは、じつは読んだことない(←ひでぇ!)んだけど、Might&Magicの終盤にブレインオーバーロードなる敵も登場するし、なにより“Orc Overlord”すなわちOで韻を踏めるというのが、オレ的に気に入ったので、これは採用するしかあるまい。
そしてその後またもやアイデアが降臨し、ついでに所持アイテムでも韻を踏めることに気づいた時には、その偶然に一人で歓喜してしまった(←詳細は後述)。
ともあれ、せっかくなのでOverlordの名にふさわしい強化を行うことにした。OGRE LORDと同じく呪文の能力を追加し、さらにORC LORDの弱点であった防御力もアップする(←これは、所持アイテム的にも説得力があるはず)。
【ORC】
ID名前使用する魔法所持アイテム
0Small Humanoid(なし)(900Food)
1ORC(なし)(900Food)
2ORC LORD(なし)(Mantle)
3Orc Overlord(Deg-Corrosion)(+6 Large Shield)









前半グループの所持アイテムがFoodなのは、ORC=ブタという安直なイメージから…まぁ、まさかオークの死体を焼いて食うワケでも無いだろうけど(笑)。数量が900Foodというのは、オーク(009)の逆読みである。
またORC LORDMantleを所持しているのは、外観に由来(笑)。
 

次のKOBOLDORCと同じく、後半グループにはWizに登場した強化タイプを充てる。ただし、こちらは不確定名に伴う混乱を心配せずに済むため、第3グループが不確定名、第4グループを確定名とする通常の方式でノープロブレム。
【KOBOLD】
ID名前所持アイテム
0Small Humanoid(Spectacles)
1KOBOLD(Spectacles)
2warrior(Mantle)
3KOBOLD KING(Mantle)









元ネタでは、ORC LORDが体力バカだったのに対し、KOBOLD KINGは回復力が異様に高かった。これはXANADUのシステムでは再現できないので、代わりに防御力を上げて“なかなか倒せない”という雰囲気を出せないか試してみることに。
グラフィックについては、Orcがそのままであることも踏まえ、原典を尊重してXANADU版Troll(画像左)を流用しようかと考えた…Wizクラシック版(画像右)では肌の色が赤という共通点もあるし。
 
しかしOrcと共にTrollのグラフィックまでそのままにすると、これはKOBOLDじゃなくTrollだと勘違いされてしまう可能性が高いと判断。けっきょく変更することにした。
  
というわけで、KOBOLD=犬という安直なイメージと、Wizアレンジ版(画像中央)では肌の色が白いという共通点から、Anubis(画像左)を採用することに決めた…武器を所持していない点はマイナス要因だが、まぁ仕方あるまい。
そしてKOBOLD KING(画像右)はマントを羽織っていることから、ORC LORDと同じくMantleを所持させることに。

続いては、強化型を伴わないものが2種類。一方はBUBBLY SLIMEMURPHY'S GHOST…こいつらのクラシック版グラフィック(画像左)がXANADUのMudman画像右)に似ていたことが、このVer.M/Wを思いついた発端のひとつなんだよね。
 
第1グループの不確定名がSlimeなので、これをブラックオニキスのネタとして流用し、ブラックタワーにも配属。
【SLIME】
ID名前所持アイテム
0Slime(10Gold)
1BUBBLY SLIME(10Gold)
2UNSEEN ENTITY(Fire Crystal)
3MURPHY'S GHOST(Fire Crystal)









所持アイテムに関しては、ひそかにMURPHY'S GHOSTに重要アイテムを持たせておく。ただし元ネタよりもさらに防御力を高めに設定しておき、一度ブラックタワーに入って強力な武器を手に入れてからでないと、倒せないように。

もう1種類はSKELETON系。
【SKELETON】
ID名前所持アイテム
0Skeleton(Candle)
1UNDEAD KOBOLD(Candle)
2UNDEAD WARRIOR(Mantle)
3SKELETON(Mantle)









前半グループはWizⅠUNDEAD KOBOLD(画像左上)に任せるとして、後半グループが少々ややこしい…どちらもWizⅤからの引用ではあるんだけど、第4グループの“SKELETON”というのは、UNDEAD WARRIOR(画像右)UNDEAD KOBOLDの不確定名じゃなくて、独立したモンスターSKELETON(画像左下)の確定名のほうだという事。
といっても、いずれもアンデッド系なのでUNは突撃タイプになるし、ヒットポイントも大差なし(←多少の差はあっても、ここまで来たプレイヤーが相手では、秒殺されることに変わりはあるまい)、おまけに所持アイテムまで同じ(←ORC LORDKOBOLD KINGと同様の理由により、ともにMantleホルダーである)となれば、おそらくプレイヤーが両者の違いを正確に認識することは難しいだろうな…つーか、別にこだわる必要も無いのだが。

  
ちょっと悩んだのがグラフィックで、上記のWiz系モンスターはいずれもシールドやマントなどの防具を身に付けている(←逆にクラシック版は素手なので、これは除外して考える)のに対し、XANADUのSkeleton(画像左)は剣だけしか持たず丸裸なので落第。
またLady Skeleton(画像中左)はスカートアーマーのせいで全く印象が異なるし、Lich(画像中右)も微妙にシルエットが違う気がする…というわけで、いちばんイメージに近いのはWarrionだろうという事になった。
   
そしてWarrionの元絵は持ち手が反対だったことから、前回NINJA役のAtmieに行なったのと同じ要領で、画像を左右反転して対応させる(画像右)。

最後に、完全にブラックオニキス主導のネタとして、Verbeeg(画像左)Taurus(画像右)役として採用した。
決め手はツノだけど、こうして見ると、それ以外あまり共通点が無いな…。
 
残る3グループについては、WizⅤからMINOTAURを充てる。
ちょうどうまいことに、こいつの不確定名(BEASTIAL WARRIOR)は長すぎて、XANADUの表示制限(14文字まで)をオーバーしてしまう。そこで前半と後半に分けて、それぞれを省略形として記述することで、両方あわせて一つの名前となるようにしたわけだ…まぁ、かなり分かりにくい気もするけど、ほかに枠を埋めるネタも無いから、別にいいだろう。
【MINOTAUR】
ID名前所持アイテム
0Beast. WARRIOR(370Food)
1BEASTIAL Wrir.(370Food)
2MINOTAUR(370Food)
3Taurus(+2 Battle Axe)









所持アイテムについては、見た目としても難易度バランス的にも+2 Battle Axeは外せないだろう…ということで、ブラックオニキス出身であるTaurusに所持させる。“マホウ ノ Battle Axe ヲ ミツケタ!”って奴だな。
ただし、あまり大量に出すわけには行かないので、残る3グループのWiz系に関しては、無難にFoodとした…ミノタウルスが牛なのかどうかは意見が分かれそうだが、少なくともスーパー・ブラックオニキス(ゲームブック版)では「ミノタウルスが、炎に包まれてステーキとなった」という記述があるから、そういう事にしておこう。
数値は、ミノ(37)タウルスだから370Food…って、体格から考えれば、ずいぶん少ないような気がするぞ。Orcでさえ900Foodなのに(←上述)。だがミノタウルス=牛の頭+人間の胴体なわけで、可食部分が前者のみだとすれば、意外と妥当な数字なのかも…って、あまり真剣に考えるとグロいことになるな(笑)。

こうした連中を突破してブラックタワー区画を抜け、最後にたどり着いた場所にいるのがGriffonである…これについても紆余曲折があり、当初は何も考えず、Sphinxの残り1枠は“本物の”スフィンクスにでもしようと思っていたんだよね。
ここで言う“本物”とは、(魔法抵抗やDeg-Tilteを使ってくることを除いては)Level.1クラスだった他の3枠と異なり、後半戦に相応しい能力値を持ち、名前に関しては定冠詞(The)を付けるなり、すべてを大文字で表記するなりして、第2グループのSphinxと差別化するという意味。
しかしブラックタワーの頂上にあるアイテムが(当然)Black Onyxである事と、「グリフォンは黄金で巣を作り、瑪瑙の卵を産む」という伝説とを結びつけるアイデアを閃いたため、第1グループをGriffonとし、その所持アイテムをBlack Onyxとすることでキレイに決着した。
【Sphinx】
ID名前使用する魔法所持アイテム
0Griffon(なし)(Black Onyx)
1Sphinx(なし)(Key)
2Living Statue(Deg-Tilte)(Mattock)
3Pyramid Guard(Deg-Tilte)(Mattock)









ついでにLevel.1に関する他の設定も、ここで一括して提示しておこう。
まずは残り1種のモンスターについて…これはWizⅠの地下1階ネタとしてROGUEおよびBUSHWACKERを採用し、その不確定名であるSCRUFFY MANと上位種のHIGHWAYMANで枠を埋める。
【SCRUFFY MAN】
ID名前所持アイテム
0SCRUFFY MAN(Dagger)
1ROGUE(Dagger)
2BUSHWACKER(Short Sword)
3HIGHWAYMAN(Hand Axe)









グラフィックとしては“大斧を持っている”という点を手がかりに、Hob Goblin(画像左)をチョイス。
  
だが言うまでもなく、このグラフィックに準拠して、所持アイテムをBattle-Axeにするのは(ゲームバランス的に)無謀なので、HIGHWAYMANを除く3種については、アレンジ版(画像右)に基づいてSword系とした。
HIGHWAYMANは、元ネタではクリティカルヒット能力を有しているわけだが、いきなり序盤から即死というのはゲームバランス的にも問題があるし、サプライズ効果の面でも、Level.4NINJA系と戦ったときに初めて経験するのが最適のタイミングだろう…と判断。このHIGHWAYMANには、この能力を持たせないことにする。
その代わりにA.L(攻撃レベル)と所持アイテムをHand-Axeとすることで妥協…元ネタでHIGHWAYMANが登場するのは地下2階だし、XANADUの第2面(←シナリオⅡならLevel.4)では敵味方ともHand-Axeクラスの攻撃力というのは順当なところだろう。


Level.1塔内マップ

塔内のデザインも、WizⅠの地下1階を元にしている…というか、そもそも企画の初期では、全てのLevelにおいて塔内マップはWizのデザインをそのまま引用するつもりだったんだよね。
で、いくらなんでも手抜き感が強すぎるし、作っていくうちに色々と新たなアイデアが浮かんできたことから、この案はお流れになった。
しかしVer.S「序盤から難しすぎる」という感想を頂戴した反省も踏まえて、今回は最初ぐらい簡単にしようという意図から、Level.1だけはこのアイデアを残すことにしたワケだ…いや、「ここに到達する前のトレーニンググラウンドが、じゅうぶん難しいだろ!」という怒りの声が聞こえてきそうだけど(苦笑)。
Level.1に登場するモンスターの顔ぶれが比較的、元ネタに忠実(←他の階やシナリオ、あるいは別作品からの出張組が少なめ)なのも、この初期アイデアの名残りである。


Level.1

SHOPについては、今だに全体の状況を見通せないため保留とする。もちろん、できるだけ多く配置したい──パロディ(←おもにWizの)を含めて──ところではあるんだけど、あとさき考えずに設定すると、制限数をオーバーして後から泣く泣く削ることになり、しかもSHOPナンバーの変更は融通がきかないから余計な手間かかる…という、Ver.Sでの失敗を繰り返すことになってしまうので、ここは慎重に。

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