日曜日, 11月 7

ex.06 ドルアーガ“完全版”を目指して

Level.6は今回の改良における目玉。Dark Knight(ブラック&レッドナイト役)、Death Charona(魔術師役)、Daemon Knight(ハイパーナイト役)、Geshpele(ゴースト役)の4種は旧版から継続とし、残る4種は新たにStoroper(ローパー役)、Ochre Jely(スライム役)、Lizard man(リザードマン役)、Sir Gawaine(ブルー&ミラーナイト役)を採用した。
しかし元ネタと合致するように配置しようとすると、スライム、魔術師、ゴーストの割合が高くなり過ぎ、逆にナイト系(←なにしろサブタイプの種類が多すぎ)とローパー系の出番が少なすぎるため、とりあえずナイトとローパーを最優先で登場させることにして調整を図る。それでも一部のナイトは登場回数が少なすぎるため、それを逆手にとって1回しか出番のないタイプ──Golden MirrorBlack Lizardなど──は、全滅させると直接その階の宝物が出現するようにパラメータを変更。

ハイパーナイト系も登場階は少ないのだが、外世界の59階区画に2グループまとめて配置できたため、総数としてはバランスを取ることができた。しかし上述のように調整を行なった結果、全体として出現階が前倒しになってしまい、やや難易度的にアンバランスな印象を受けることがテストプレイによって判明。
なにしろ、最強のGolden Hyperが37階で早々と登場するのに対し、Lizard Manは36階でようやくノーマル種が登場開始、Red Knightに至っては39階からの顔見せなので、まだ一度も出会ってさえいないという…(笑)。
まぁ元ネタでも、モンスターの配置はキレイに難易度と比例しているわけでは無かったし、この点に関してはスルーしても良かろう。ただしパラメータの細部について、若干の再調整を加えることにした…ナイト系(と、ローパー系)は単純に「イシター」のバイタリティに準拠して能力値を設定したわけだが、もう少し細かい点も微調整することで、より再現度を上げる(←あるいは「ナイトメア」に近づけると言うべきか)ことを目指す。
具体的にはSilverおよびGolden HyperA.L.(攻撃レベル)を1段階引き下げる代わりにD.L.(防御レベル)を1段階引き上げ、ノーマルのLizard ManRed KnightについてはA.L.を引き上げた。

魔法抵抗については、「イシター」に準拠して大幅に変更。ビッグバーン→Death(=最強のはずだが、効果のない敵も多い)、デススペル→Tilte(=次点と思わせて、実質的に最強)、キラークラウド→Corrosion(=なんか毒々しいイメージがあるので)ぐらいまでは元ネタと親和性が高かったので、それより下位の呪文についても適宜、段階的となるよう耐性を設定していった。

ゴースト系は登場回数が多いものの、種類が少なくグループ名に余裕があったので、第1および第2グループをどちらもMage Ghostにすることで数を合わせる。
魔術師に関しては、外世界の18階区画と59階区画の両方に配置する必要があるせいで、塔内への配置は最小限に絞り込む必要があった。元ネタに沿うよう体力と経験値を絞り込み、使用呪文はタイプごとに段階分け…ただしSorcererだけはファイヤーエレメントの特殊性を反映させるべく、Deg-Fireを唱えさせることに。また魔法抵抗については「イシター」準拠とし、ハイパーナイトと同等に設定した。旧版のように、安全な場所に隠れてDeg-Fire(あるいはDeg-Thunder)を連射するという戦法は使えないのだ。

Level.2で述べたようにブラックドラゴン役をKing Dragonに差し替えたわけだが、ではシルバードラゴンクオックスの役はどうするか? シルバードラゴンは名前からしても、Silver Dragonに差し替えるのが妥当だろう…外観的にも、赤一色のRed Dragonよりはイメージに近いからな。名前の表示を改変できない違和感については、この際ツッコミを入れない方向で…King Dragonもそうだし。
で、最後に問題なのはクオックス役。名前の表示と同様、炎を吐けない点に関してはスルーするしかないとして、グラフィックをどうするか? カラーリング的には、White Dragonのほうが近い気もするんだけど、2足歩行するという点には違和感もあるため、Red Dragon案も捨てがたい…かなり悩んだ挙げ句、やはり「複雑に入れ替えを行なうことで、余計な混乱をさせないほうが無難だろう」との観点から、White Dragonのままにしておくという結論に達した。
なお、これらドラゴン系ボス3種のBGMは、\audio\midi\midi.txtファイル内の設定を書き換え、シナリオⅠのボスBGMへ変更。グラフィックの変更に合わせたというより、メロディ自体が「ドルアーガ」のドラゴン面のBGMに似ているっぽい気がしたから…という面が大きい。

テストプレイでは、これらデカキャラが壁となって攻略を一時挫折→他のLevel攻略を並行して行なう…という旧版と同じ展開となった。
ただし今回は、先にLevel.7を陥落させてもBattle-Suitsが手に入らないため、Hydraとのガチ対決は楽ではない。まぁ他のLevelの残敵(Level.4のKrakenMyconid)を掃討するなどして+2 Battle-Axeを限界まで鍛えれば、少しはマシになるが…。

そして最後にして最大の変更点が、58階(塔内)と59階(外世界)の中間に新たに59階(塔内)を構築し、そこにドルアーガ役としてKarttikeyaを配置したこと。これはBuzzatiのグラフィックを差し替えたものなので、当然Hydraよりも強く、最初に戦ったときは瞬殺されてしまった…レベルアップおよび57階で入手したDisrupu Maceを鍛えて再挑戦したところ、Red Potion連打で何とか勝利できたけど。
盲点だったのが、58階に出口を作り忘れたことである…あやうく閉じ込められて、手詰まりになるところだった(笑)が、Level.7で手に入れたAcidを温存しておいた(←Level.7の4番目の塔を攻略する際には、Silver Roseを代用した)おかげで、なんとか脱出して事なきを得る。
これは、旧版の58階には59階(外世界)へ通じる出口があったのに対し、今回は新設した59階(塔内)にその出口を移したせいで、58階から外世界に出る手段が無くなってしまったことが原因。
もちろん59階(塔内)へ進むことはできるものの、そこにはKarttikeyaが立ち塞がっているわけで、初めて来た時点で勝つのは無理だわな…この件については、57階にあった外世界への出口を、58階に移すことで解決した。
蛇足だが、ドルアーガの由来はインド神話のドゥルガーじゃないので、Karttikeya(←こちらの由来はインド神話のカルティケーヤ。その母親はパールヴァティー≒ドゥルガーである)と直接的な関係はなく、単に“無数の腕で剣を振り回す姿がよく似ている”というだけの話…って事にしておこう。

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