水曜日, 11月 3

ex.03 テストプレイ開始

とりあえず完成してテストプレイに入ったので、以後はその状況を踏まえつつ解説。
まずキャラメイクについてだが、標準的なパラメータの参考になるかと山下章のチャレンジAVG&RPGを押し入れから引っ張りだして読んでみると、
STR:80、INT:60、WIS:20、DEX:10、AGL:40、CHR:100、MGR:0
という、思いっきり打撃力重視型だったのには驚いた。もうちょっとSTRとINTを削って、ほかに回したほうが良くないか? そんなわけで結局、
STR:40、INT:20、WIS:10、DEX:20、AGL:80、CHR:100、MGR:0
という、いつも通りのオレ流パラメータになってしまった。

それではLevel.1から手順どおり攻略していく。まずはSnakeの前半グループを接近戦で攻撃しつつ、ダメージも受けてGlovesを鍛える。後半グループは攻撃力が増しているので接近戦は避け、魔法による攻撃に切り替え。
体力を高く設定した上、Needleに多少の耐性もある(←これは元ネタのスネークに、低レベルの呪文が効果無いことを反映したもの)ので、かなりしつこく攻撃を加え続けないと倒せないものの、AGLが低くギリギリまで追い込まれても切り返して逃げられることから、包囲されないようにさえ注意して粘り強く戦えば、何とかなる。

Vampireは体力以外のパラメータがWere Ratそのままなので、やはり近接戦は避けるべきだが、上述のようにSnakeを全滅させた頃には、Needleの経験値もMAXになっているはずなので(←撃ちすぎだ…)少ない弾数で楽に倒すことができる。
Batについては、Stirgeのパラメータの大部分を受け継いでいるため、やはりスピードが勝負となる。とりわけ後半グループはStirgeよりも体力が高いので、ヒット&アウェイ(1匹ずつ仕止めては離脱する)を繰り返して、確実に数を減らしていくことになるだろう。

塔のうち、DRUAGA'S GRAVEOBSERVATORYは特に問題なし…のはずが、Keyを拾って離脱し、セーブしないままその後にケアレスミスで死亡。再プレイするも、セーブしていないことを忘れたままCOMMON ROOMへ進んだせいで、Cave前のドアを開くKeyが足りなくなる事態が発生…しかも帰り道を強力なYuan Tiに塞がれており、手詰まり状態となってしまった。
そこでやむなくmonファイルを一時的に修正し、Hyper WizardAcidを所有させる。早速これを手に入れ、DRUAGA'S GRAVEに通じる抜け道を開くことで、拾い忘れのKeyを無事ゲット。
どうにか辻褄を合わせることはできたものの、COMMON ROOMでの手詰まりを打開できる余地は用意しておくべきと考え、ハイパー魔術師たちにWinged-BootsKeyを所持させることにした(←初期案では、低レベル呪文のScrollを持たせていたのだが、とくに拘って決めたことでも無いし、入手した場合にゲームバランスがどうなるかも深く考えていなかったので、別の品にしたほうが無難だろう)。ただしHyper Mageだけは、初期案どおりMittarScrollのまま…これぐらいならゲームバランス的に問題あるまい。

COMMON ROOMの上側に並ぶ小部屋についても微調整。旧版ではハシゴだった部分を壁に変更したことで、これらの部屋に入るにはWinged-Bootsを使うことが必要…ならば、それに見合う報酬を用意すべきだろうとの判断だ(←もちろんハズレの部屋もある)。

次にLevel.3の改変箇所について。まず行なったのが、ドルアーガ区画でGREEN SLIME役を勤めるGelatinosのパラメータ変更。元ネタの“弱いけど、うかつに触れられると即死する”という性質を再現すべく、AGLを低下させる一方で攻撃力は強化し、さらにUNを3番(←直線的な移動と静止をランダムに行う)に設定する。
また宝物であるMattockについても、塔内の部屋に配置して拾わせる旧版の方式から、GREEN SLIMEの第3グループに所持させる方式に変更。これで“敵を3回倒すと出現する”という元ネタのイメージに近づいた。
これに伴い、Mattockが配置されていた部屋が不要になるので、塔mapも改変。部屋そのものをメイン塔とつなげて一体化させ、入り口はメッセージSHOPに変更して、イシターのお告げ(←ナイトメア方式で、宝の出現方法のヒントを提示)が表示されるようにした。

【ISHTAR'S ORACLE】 (イシターの神託)
Kill 3 monsters,
and you will
find the treasure.
モンスターを3回倒せば、
宝物が見つかるでしょう。






同様にWill-O-Wispも元ネタに合わせて赤と青に分けた上、それぞれを鈍足と高速に細分して4種類のバリエーションを設定する。さすがに戦闘力関連のパラメータまで元ネタ準拠にすると倒せなくなってしまうので、これには手を付けずにおき、高速タイプのAGLを強化するのみにとどめた。
いっぽうDergo Daemonはパラメータを大幅に変更し、元ネタであるドルアーガの変身体の能力を再現。第1グループはハイパーナイトスーパー(←動きが速い。HPは8187(ハイパーナ)00…ってダジャレかよ!)、第2グループはウィザードスーパー(←テレポート&呪文攻撃を行う)、第3グループはクオックススーパー(←動きが遅く、弱い。こちらもHPは909(クオック)00というダジャレ)、第4グループがドルアーガ本体(←接近戦能力が高く、呪文も使う)となる。そしてこの第4グループに、このLevelのCrownを所持させることにした(旧版で塔内にあったCrownは削除)。
なお、これら名前を改変されたモンスターがドルアーガ区画以外の場所に登場すると違和感を拭えないため、これらは削除するか別のモンスターに差し替える。
ついでに、第3区画にあるSHOPHEALERSの位置を入れ替えた。旧版では最下段に沿って歩くだけで、ワープポイントを避けて容易にSHOPまで辿り着けてしまったので、今回はもう少し苦労してもらおうというわけだ。

実際にテストプレイを行なってみたところ、スライムに対する攻撃のタイミングが分かりにくい──元ネタと異なり、敵が止まっているタイミングにアタックを仕掛けても返り討ちに遭う、あるいは逆に、動いている最中にぶつかっても勝てる場合がある──ことが確認されたものの、これはゲームシステム上の根本的な問題なので、あきらめるしか無いだろう。

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