月曜日, 8月 23

ドルアーガの塔 FLOOR.14

またもや創土社のサイトが更新、しかも今回はゲームブック関連も更新アリと喜んだのもつかの間、単なる既刊情報で、しかもドルアーガと関係なかったというオチ…。



【FLOOR.14】
トラップ①ネズミ取り(北西の部屋で肉を取ろうとすると、捕らわれる)
②落とし穴(マスクマンの店からの逃亡に失敗すると落とされ、死亡)
③ゲロトラックス(食べるとリザードマンに変身してしまい、ゲームオーバー)
④デーモンステーキ(食べると原体力ポイントが6ポイント低下)
⑤ポーション・オブ・エナジー・ドレイン(飲むと原体力ポイントが2ポイント低下)
宝物①ミツユビオニトカゲ(死んでも一度だけ蘇生できる)
②テローダスのムニエル(原体力ポイントが3ポイント上昇)
③食料10食分
④レッドポーション(体力ポイントを原体力ポイントまで回復)
出現方法①マスクマンの店で金貨10枚を払って注文
②マスクマンの店で金貨5枚を払って注文
③北東の食料庫に入る(何度でも補充可能)
④南東の部屋にある赤い液体を飲む(何度でも利用可能)※
階移動外階段⇔15,16,17階

※リメイク版では、合計2回分のみ

建造物としての「ドルアーガの塔」には、2つの要素がある。つまり“侵入者に対する障害”と“モンスターたちの住処”であるが、もちろんこれらは排他的に区分されるものではない。
その観点からすると、1~13階は明らかに前者が主目的であり、17・19・20階もそうだろう。ドルアーガとしては、これによって敵対者を始末すると共に、見どころのある者を選別して自らの下僕にする意図があると思われる。
試練の数々を乗り越えて20階まで辿り着いた者は、ドルアーガの最終面接(←魅了の術を含む)を受け、晴れて暗黒界の一員となる…というのが、12階のメッセージの真意なわけね。
その12階から“ドルアーガに会うための道”を見つけて脱出すると、14~17階まで通じる外階段に出る。これはつまり途中の14~16階については、侵入者向けの障害ではないので、立ち寄るも寄らないもご自由に…という事ではないか。
(実際のところ、15階には金貨ゲットのため立ち寄る必要があるものの、17階で「魔女に金貨を払って通してもらう」というのは、想定外の突破方法であるはず。
それとも、この魔女や18階の宿の主人のように、忠誠心よりもカネを優先するような連中の振る舞いも、すべてドルアーガの想定内なのだろうか?)
その中でも14階は特に、侵入者が立ち寄ることを想定していない作りになっている。落とし穴はあくまで食い逃げ対策だし、ネズミ取りの罠も食材の調達が目的であって、侵入者が引っかかるというのはイレギュラーの事態だろう…とは言っても、普通にモンスターやトラップが配置されている階より危険度が高かったりするのだが(笑)。問答無用でゲームオーバーになるのって、ゲロトラックスぐらいだしなぁ。

だが現実の危険度はどうであれ、この階がモンスターの生活を維持するインフラ設備として設定されたのは間違いあるまい。2階のブルーナイトから20階のリザードマンまで、広範囲かつ多数のモンスターたちの胃袋を満たすだけ食料は、この階なくして供給できないのだから。
食材の調達先として考えられるのは、25階から発着する「船」だろう。ノームケンタウルスの村を襲撃する際、ホブゴブリンの隊長が「食料を奪う」と宣言しているし、同じくノームから奪ったりブラックエルフから献上された財宝は、隣接する15階の金庫に納められるのだとすれば納得がいく。
ところが25階の描写や挿絵を見るかぎり、フロア全体が「船」の発着・整備のために用いられているようで、運んできた荷物をおろす様子や、そのための場所は見あたらない。そこで登場するのが、18階の船着き場。仕事を終えた「船」はまずこちらに寄港し、荷物をおろした上で25階に戻るのではないか。
しかし、18階は正確なマップを書けないので推測するしか無いが、小部屋3つ(←うち1つは2ブロック四方で、残る2つも似たような大きさと推測される)と5ブロック四方の相部屋を配置すると、船が乗り入れたり荷物をおろせるだけのスペースが残っているか微妙なんだよな。
船のサイズについては、本文中に具体的な記述はないものの、挿絵から推定するに縦横ともに全フロアの半分ほど…つまり4ブロック四方ほどの大きさがあるように見える。ただし挿絵の距離感は、明らかに本文と矛盾している場合が多々あるので、鵜呑みするわけにはいかないが。
それでも、十数人の乗員(←オークのような巨漢も含まれる)を乗せるスペースや貨物室、操舵室(←これは「幅6メートルほどの狭い場所」と明記されている)にエンジンルームまで収納するには、やはり相応の大きさが必要だろう。
なんとか辻褄を合わせようとするなら

①船体の半分あまり、貨物室のある船尾側だけを乗り上げさせて、荷おろしを行なう。
全長4ブロックとはいえ、船首側4分の1ほどは衝角ラムだけで、船体の重心位置は船尾寄りにあるから、長さ2ブロックのスペースさえあれば(さらに25階のように、1ブロック分のバルコニーを張り出させれば)何とか可能のはず。 ただし荷物をおろして軽くなると、重心も船首側に移っていくから、バランスが崩れて転落しないよう注意する必要がある。
②船をホバリング状態でフロアに横付けして、荷物を運び出している。
女人族の都に攻め込んだときの描写から、船が空中で静止できるのは間違いない。ただし乗員が懸垂降下するのと、重い荷物を横方向に運び出すのでは、安定性に大きな差があるだろう。
③本文中では触れられていないが、短距離移動用の小型船が存在し、18階と25階を往復している。

うーむ、どの案も無理があるな…まぁそもそも18階のマップデザインがデタラメすぎるのが問題なんだけどさ。
5ブロック四方の大部屋を利用しているのが5人だけなのに、明らかにそれより狭い部屋に20人ものホブゴブリンが詰めているとか、いい加減にもほどがある。せめて相部屋の大きさを3ブロック四方に収めれば、なんとか船1隻が着陸できるぐらいのスペースは確保できた計算なんだけどな。
さらに言うなら(ゲーム展開上の小目標として仕方ないとはいえ)20階のドルアーガの離宮をはさむ形で、その上下にモンスターの生活圏が分割されているというのは、実際の運用を想像すると不便きわまりないだろう。
13階までの障害を突破したら、その直上ですぐにドルアーガが謁見できるようにするか、逆に離宮は30階ぐらいに設けて、モンスターの生活圏をひとまとめにした方が、人員や物資を移動する手間が省けると思うんだが…だけどまぁ現実の都市計画とかを見ても、そういう「最初にグランドデザインを描いて効率的に設備を配置する」というのは、なかなか難しいか。
人口や経済活動の拡大に伴って、なし崩し的な拡張が繰り返された結果、全体としてはひどく歪な構造になってしまうのが、お決まりのパターンであって。ドルアーガが絶対の覇王として君臨する暗黒界も、その例外ではないということだろう。
では、人口拡大の原因は何だろう? 単に14階が食料の貯蔵・供給施設として整備されたというだけでは弱い気がする。となると、この区画内で人口が最大の場所…すなわち16階のコロシアムに原因を求めるべきではないか?
「モンスターたちは殺し合いを娯楽として楽しむ」と記述されているが、やはりモンスター同士の対戦よりも“人間VSモンスター”という、はっきり色分けされた図式のほうが盛り上がるはず。
ならば、悪役ヒール(←この場合はもちろん人間)はどこから連れて来るのか…という話になる。安定供給という観点から考えれば、船で外の世界からさらってくるのが確実ではあるものの、歯ごたえのある対戦相手を求めるのであれば、塔への侵入者を利用するのが一番だろう。
5階の牢獄や10階の拷問部屋に囚われた者でもいいが、やはり捕まらずにいる者を参加させることができれば最高だ。ただし20階まで辿り着いてしまうとドルアーガに魅了されるか殺されるだろうから、それよりも下の階で準備しておく必要がある。
…と、そんなわけで16階にコロシアムが設けられ、これを目当てに多くのモンスターが訪れるようになったことにより、14~18階は単なる侵入者阻止の障害から、モンスターの生活圏という色合いが濃くなっていったのではないだろうか。

では次に、18階で船からおろされた乗客や荷物は、その後どのようなルートで下の階へ向かうのか?
普通に考えるなら階段で17階に降り、そこから外階段から各階へ…という事になるはずだけど、16階については、外階段から入れるのは“戦士として入場口”であって、観客のモンスターたちが利用するにはそぐわないだろう。
となると、本作では描かれていない別のルートが存在することになる。17階の塔内については全ブロックが確認済みなので、18階と16階をつなぐ未知のルートが存在するなら、それは外階段ということになるはずだ。
その場所は、西壁ならば13階への階段の窓から覗いたときに見えるはずだし、18階の最北端の通路の様子からして北壁とも考えにくい。となると残るは東か南だが、ここは東壁、しかも北から2ブロック目という説をプッシュしたい。
なぜなら、この位置は14階の食料庫と15階の金庫にも近いので、外階段(ひょっとしてエレベーター?)を14階まで延長すれば、コロシアムの客だけでなく財宝や食料まで、効率的に搬送できるからである。
だが当然、14階および15階にそのような搬入口のある描写はされておらず、さすがにこの点に関しては発想が飛躍しすぎという気もする…ただの貨物搬入口を、調べないと見つからないような隠しドア方式にする意味も無いし。
作中で描かれたルートのみに限定するなら、やはり食料と財宝は17階を経由して、西壁の外階段から各階へ運ばれたと考えるしかない…やや遠回りになるのが難点だけど。まぁ17階の魔女が稼いだ金貨の出どころが、ギルのような侵入者の賄賂ばかりというのも無理があるので、こういう普通の荷物運びの連中から巻き上げた少額の通行料が積もり積もって…と考えるのが妥当という気はする。

すっかり前置きが長くなってしまったけど、ここからようやく14階の話。
外階段(あるいは窓)から初めてこの階に入ると、西側の長い通路に出る。ここには特に光源があるわけでも無さそうなのに、なぜか北端から南の端まで完全に見渡せるのが謎。まぁ具体的なメリットは何も無いのだが。
何はともあれ、まずは真ん中のドアを開けてマスクマンの店に入り、テローダスのムニエルを食すこと。次に北東の食料庫に向かって食料を補充し、最後に南東の部屋にあるレッドポーションを飲んで体力を完全回復させれば準備完了。
ただしリメイク版では、レッドポーションは2回分しかないので、飲むタイミングをよく検討する必要がある。うち1回は、16階に突入する直前に飲むのが鉄板だろう。コロシアムの3連戦は過酷だし、3種類の武器を確実に手に入れるには、万全を期す必要があるからだ。
残る1回だが、やはり初めてここに来た時点でかなり疲労しているはずなので、ただちに飲んでしまって15階のクオックス戦に備えるのが無難か…この場合、コロシアム3連戦を経て傷だらけの状態で17階に挑むことになるものの、18階ではイヤでも体力回復させられてしまう可能性が高いため、何とかなるはず。
最悪、体力回復できずに19階まで上がってしまったら、そこで改めて手持ちのポーションを飲むなり食事をするなりして体力回復につとめるか、徹底的に戦闘を回避するという方法もある…壁抜けパウダーがあればホワイトナイトと遭遇せずに進めるし、クルスを正気に返せばリザードマンとは戦わずに済む。すでに経験値は30を超えているはずなので、無理して戦う必要もないんだよね。
さらに言えば、体力回復ができずに死んでも、ミツユビオニトカゲの恩恵があれば何度でも生き返れるわけで。10階にZAPされてやり直すのは面倒だが、それほど気を揉む必要もないだろう。

このレッドポーションによる体力回復を利用すれば、あとはクオックスを倒し続けることで簡単に無限アップを実行できる。リメイク版の場合も、いちど15階で宝物庫のカギを手に入れてしまえば、何度でもレストランでミツユビオニトカゲを注文して生き返ることができるので、ダメージなど気にせず死ぬまでクオックス狩りに勤しめばよい。
なお余談だが、かつて本スレで「ミツユビオニトカゲによる復活は1回限定であり、もう一度トカゲを食べ直しても復活は不可」という意見があった。
パンタクル2」では明らかに、トカゲ1食につき1回の復活が可能だったし、ならば本作でも同様と解釈するのが妥当だと思われるが、あえて復活を封印した場合でも、ネズミ取りで捕まって10階にZAP→1d6ポイントだけ体力回復…を繰り返すことで、理論上は無制限に体力を回復することができる。まぁ実際に行なうのは恐ろしく面倒だし、そこまでして無限アップしたいのなら、これはもうプレイヤーのモラルの問題という気もするが。

北西の部屋にあるネズミ取りの罠は、原作プレイヤーを狙った引っかけのひとつと思われる。“天秤”とか言われたら、そりゃ見過ごすことは出来ないだろ(苦笑)。
同じくポーションの色も、引っかけくさい。まぁこちらは、事前にレッドポーションが当たりだと知っている可能性が高く、対する青色のほうはハズレだろうと見当がつくだけマシか…言うまでもなく、原作では青色はポーション・オブ・パワー(「イシター」ではヒールの呪文)だし、エナジードレインはオレンジ色であって、本作とは全く異なっている。

マスクマンの料理のうち、ゲロトラックステローダス(そしてメタセコイアも)は、古代の生息した動植物であり、図鑑などにも載っているもの。
第2巻のプロローグで「名も知らぬ太古の肉食獣たちが徘徊するようになった」と語られていることから考えて、これらの食材は塔の周辺で採集されたものと推測される。恐らく下のほうの階に詰めているモンスター連中(ブルー&ブラックナイトメイジ&ソーサラーなど)が定期的に狩り集めて14階へ供出し、交換として他の食べ物を得ているのではないだろうか。
これらの食材は、14階にある2つの食料庫のうち北西側へ、「船」で外世界から収奪されたマトモな食材は北東側へ…というように、区分したうえで貯蔵されている印象。それにしてもデーモンステーキは、結局どっち系の肉を使っているのか分からないままだったな。
あとバグラネズミ(ドッグラット)という名前は検索に引っかからなかったので、フィクションの生き物と思われるが、推定体重1トンという巨大ネズミなんてのも過去には実在したらしいし、犬サイズのネズミがいたとしても別に不思議は無いだろう。

食事代を払えない場合、代わりにまたは真珠貝のかけらを寄越すよう要求されるが、これらは他の場所で食事代よりも高い値で売れるため、ここで渡すのはもったいない。必ず現金持参の上で来店すること。
なおミツユビオニトカゲだけは前払いを要求されるが、これは先に食べさせると逃げ得が成り立ってしまう──食い逃げが成功すればタダで復活可能になるし、たとえ失敗して落とし穴で殺されても、直前に得た復活が解消されるだけで他に失うものは何もない──ので、それを防止するための措置と思われる。
まぁこれはゲーム上の都合であって、作品世界内の解釈としては、マスクマンはギルをミラーナイトと勘違いしたので、トカゲを注文されることは想定外だったのだと思われる。「食べようとする者はほとんどいない」と記述されているように、実質的にサラマンダー専用のメニューなのだろう。
サラマンダーの側としても、復活の効力が広く知れ渡ってしまえば、乱獲されて自分たちの取り分が無くなってしまう恐れが強い以上、あえて部外者に秘密を漏らすメリットは皆無だわな。ところでサラマンダー以外の爬虫類系モンスター(つまりリザードマンドラゴン族)は、このトカゲを食わないのだろうか?
たしかに27階のリザードマンシルバードラゴンは何度倒しても再出現するので、これに「トカゲを食って復活したから」と理由を当てはめても構わない気はするものの、他のモンスターの大半は特に説明もないまま再出現するわけで、あまり意味は無いか。
逆に第1巻の後半に登場する連中(←再出現するもの限定)は、思いついたように「このモンスターは不死の存在であり~」などと記述されており、15階のクオックスも“不死の竜”と記されているけど、こちらに関しても設定考証を突き詰めたとは言い難い。
カイの冒険」(←俺が知ってるのはゲームブック版だけだが)のクオックスマルドゥーク神に仕える龍であり、アヌ神の聖獣ムシュフシュと同一の存在だと匂わせる記述もある。さらに最後はドルアーガによって3匹の邪悪なドラゴンに分裂させられてしまうわけだが、これらの設定は本作におけるリアフェール関連の記述──“遠い昔、白い輝きの宝玉を持つ大魔法使いが竜たちの主人であった”──と矛盾してしまう。
つまり本作のクオックスは神獣ではなく、独自の設定に基づいた単なるモンスターであるから、「神性を有するがゆえに不死」という解釈は成立しない一方、だからこそミツユビオニトカゲを食うという俗っぽい方法で不死を獲得した…という考え方もあり得るな。
でも「スケルトンは不死族だから復活する」というなら、同じアンデッドであるマミーウィザードゴーストが復活しないのは何故だ?という疑問も湧くし、「本作における不死うんぬんという記述は、全般的に深い意味はない」という結論でいいだろう。
いちおう生死フラグの判別ルールが整えられた第3作では、一度倒したホワイトナイトは復活するけどすぐに逃走するなど、なるべく破綻の無いよう努めた形跡が伺える。ミミックの復活や、カイのティアラで生き返ったあとにハイパーナイト翼竜と再戦しなければならない点に関しては、あえてそのまま放置したという気もするし。

ところで、マスクマンとは何者なのだろう? この“マン”はリザードマンバードマンと同じ種族名としてのマンなのか、それとも単なる一般名詞(=個人の通称)なのか。それと「マスクなんてしていたら、料理の味見や香りを嗅いで確認することもできなくて不便じゃねーの?」というツッコミは禁句だろうか。
一方のフレイヤーは、厨房にいるという点も共通してるし、「城砦都市カーレ」のオマージュという解釈でいいのかね? ほかの海外製ゲームブックについては知識ゼロに近いんだけど、検索してみたところ登場してないようだし…まぁルーツをたどれば(アドバンスド)D&Dのマインド・フレイヤーに行き着くわけだが、あれに比べたら随分おとなしい存在に様変わりしたものだ。
外見的には、本作のフレイヤーマインド・フレイヤーは普通に胴体から人間の腕を生やしているのに対し、カーレ版フレイヤーでは生えておらず、タコの触手だけで物をつかむというのが、なんとも異形の存在っぽい。挿絵を見るかぎり、触手はさほど長くないようなんだけど、あれでまともに料理や戦闘ができるのか?と他人事ながら心配してしまう。
人間にとって毒となる食材やポーションを教えてくれることから考えて、フレイヤーはギルの正体に気づいているな…マスクマンよりも目は確からしい。気さくに話しかけたときに披露される野球ネタは、第1巻においてほぼ唯一のお遊びシーン。これが第3巻になると、虎のランディ・バーズとか、どんどん悪ノリしていくわけだが(笑)。

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